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La magia del marketing en el metaverso de los eSport y del streaming

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Escrito por:
David de Matías Batalla
Fundador, CEO y Chief Marketing Executive de Marketing Insider Review
Equipo de jugadores durante una competición de Johannesburgo, Sudáfrica, en 2015.

En tiempos en lo que lo virtual está desvirtualizando en muchos aspectos la realidad física de muchas personas, en donde nuestra presencia es a veces invisible y buscamos ese desarrollo, popularidad y éxito en los espacios virtuales, donde Facebook aparece con una nueva imagen como Meta llamando a los mundos paralelos existentes donde desarrollar nuestros nuevos “yo”, el marketing tiene mucho que decir para la empresa.

Para los más jóvenes pertenecientes a los últimos años de la Generación Millenial y sobre todo la ya famosa Generación Z, los héroes e ídolos han pasado de ser actores, actrices y deportistas a ser gamers; las noticias de radio televisión bajan sus audiencias porque no enganchan con el público y ahora los periodistas de verdad sufren el azote de los streamers, profesional del streaming que se transforman en contadores de noticias, retransmisiones deportivas en directo… Esto no es ni bueno ni malo, es evolución y no todo, pero si parte de estas nuevas tendencias están para quedarse.

Por ello las empresas en su afán de vender más, atraer clientes, conseguir la fidelización de los mismos y posicionarse en el top of mind del consumidor, viran sus miras y acciones de marketing sobre esta nueva generación en los canales donde están presentes. Muchas empresas no tuvieron ni tienen a día de hoy claro que sean rentables estas acciones, otras como Red Bull, Movistar o Coca Cola si lo tiene claro y en sus planes de marketing existen acciones enfocadas en los eSport y Gamming. Y las grandes agencias de publicidad como Ogilvy también realizan acciones en estas plataformas. ¿Cuáles?

Escenario equipado con grandes pantallas durante una competición de eSports celebrada en Rusia.

Por ejemplo, el más fácil de realizar que no por ello es el más rentable, es el patrocinio de eventos. Ejemplos de ello las ligas de eSports que cuentan con patrocionadores de la talla de Coca-Cola, Levis o BMW. Pero no solamente de las ligas se vive, sino también de torneos puntuales que se celebran como el Gamergy donde empresas como Domino´s y Logitech lo patrocinan. Una práctica que cada vez es más común entre las empresas es patrocinar o desarrollar desde cero clubes deportivos, como el Movistar Riders.

En referente al patrocinio, mención especial es el patrocinio en retransmisiones vía plataformas como Twitch, donde streamers como Ibai Llanos son los reyes. Muchas marcas apoyan a los streamers sean profesionales o amateurs con la finalidad de que su marca obtenga una mayor visibilidad y credibilidad emparejada a la de su streamer. Estas acciones se dan principalmente en Estados Unidos y China.

Al igual que en la televisión, el product placement también se desarrolla en el streaming, siendo una técnica fácil y de alto impacto, y marcas como Pepsi, KFC y Nintendo están aprovechando la rentabilidad de este tipo de acciones.

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Como se puede apreciar, las principales acciones de marketing que se pueden implementar en el mundo de los eGames no son nuevas, sino que son una evolución de las acciones que se vienen haciendo en el llamado marketing tradicional desde sus inicios. Por lo tanto no hay que inventar la rueda, sino armar la carrocería de nuestro plan de marketing. Para ello, hemos de realizar un minucioso análisis del mercado, de la competencia, de los consumidores y no consumidores, para poder llevar a cabo una segmentación y targeting correcto a fin de conocer a nuestro buyer persona. El éxito no depende de la acción, sino de todo el conjunto del plan.

Nueva llamada a la acción

David de Matías es CEO y fundador de Marketing Insider Review, revista profesional especializada en marketing y comunicación. Consultor experto en Marketing & Business Development, es docente del Máster Universitario en Dirección y Administración de Empresas (MBA) de la Universidad Europea Miguel de Cervantes.

 

Publicado el 3 de diciembre del 2021 - Actualizado el 10 de enero del 2024
Categorías: MBA

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